Robótica no Museu transforma espaço histórico em ambiente de aprendizagem e inovação

Programação reuniu cerca de 400 participantes em experiências com robótica, inteligência
artificial, programação e sustentabilidade

A integração entre educação, tecnologia e conhecimento ganhou espaço no Museu Municipal
de Nova Andradina entre os dias 14 e 18 de setembro, durante a realização do Robótica no
Museu. Promovida pela Secretaria Municipal de Educação, Cultura e Esporte (SEMEC), por
meio do Núcleo de Tecnologias Educacionais Municipal (NTM), a iniciativa reuniu cerca de 400
participantes em uma programação voltada à experimentação, à criatividade e à
aprendizagem.
Ao longo dos cinco dias, estudantes de todas as escolas da Rede Municipal de Ensino
participaram das atividades, contemplando turmas dos anos iniciais e finais do Ensino
Fundamental e da Educação de Jovens e Adultos (EJA). A programação também foi aberta à
comunidade, ampliando o acesso às experiências desenvolvidas no espaço.
O evento contou ainda com a participação de estudantes de municípios da região, com a
presença da Escola Municipal Irene Linda Ziole Crivelli, de Taquarussu, e da Escola Municipal
Anízio Teixeira da Silva, de Batayporã. A participação de outras redes de ensino ampliou a
integração e a troca de experiências entre os estudantes.
Com a proposta de conectar passado, presente e futuro, o percurso pelo Museu apresentou
aos visitantes diferentes momentos da evolução tecnológica. Na Sala de Exposições Históricas,
os estudantes conheceram objetos e equipamentos de outras épocas e puderam observar as
transformações ocorridas ao longo do tempo.
Na estação “Do Ábaco à Inteligência Artificial”, os participantes conheceram diferentes etapas
da história da computação, passando por invenções e acontecimentos que contribuíram para o
desenvolvimento das tecnologias utilizadas atualmente.
A programação também destacou projetos desenvolvidos nas escolas da Rede Municipal por
meio do Clube de Robótica Sustentável. As atividades demonstraram como programação,
eletrônica, criatividade e materiais reaproveitados podem ser combinados na construção de
soluções e protótipos.
Outro espaço apresentou obras de arte produzidas a partir de lixo eletrônico, promovendo
reflexões sobre consumo consciente, reutilização de materiais, descarte adequado e
responsabilidade ambiental.
Já a estação de Jogos Desplugados e Plugados propôs desafios de lógica, estratégia e resolução
de problemas. As atividades reuniram experiências com programação, sensores, automação e
inteligência artificial, estimulando os estudantes a testar possibilidades, elaborar estratégias e
buscar soluções de forma prática e lúdica.
Mais do que apresentar tecnologias, o Robótica no Museu criou um ambiente de
experimentação e aprendizagem, aproximando os estudantes de diferentes períodos da
história e das transformações que marcaram a evolução tecnológica. A proposta também
permitiu relacionar conhecimentos do passado às ferramentas do presente e às possibilidades
que se projetam para o futuro.

A iniciativa integra as ações desenvolvidas pela Rede Municipal de Ensino voltadas à Educação
Digital, ao pensamento computacional, à cultura digital e à robótica educacional, ampliando o
contato dos estudantes com essas áreas e levando esses conhecimentos também à
comunidade.
Durante cinco dias, o Museu Municipal se consolidou como espaço de encontro entre
educação, história e tecnologia, proporcionando aos participantes experiências de
aprendizagem baseadas na descoberta, na criatividade e na interação.

Fotos: Cogecom

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